CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?
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本文共计579个文字,预计阅读时间需要3分钟。
CocosCreator版本:2.3.4。游戏通常包含图层管理,如场景层、面板层、提示层、提示框层。Cocos中的场景不是持久化的,每次切换都会自动销毁。若场景上放置了这些图层,则会自动销毁。
CocosCreator版本:2.3.4
一般游戏都有图层管理,比如
- sceneLayer 场景层
- panelLayer 弹框层
- tipLayer 提示框层
cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。
加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator
现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。
一、只有一个scene
整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。
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CocosCreator版本:2.3.4。游戏通常包含图层管理,如场景层、面板层、提示层、提示框层。Cocos中的场景不是持久化的,每次切换都会自动销毁。若场景上放置了这些图层,则会自动销毁。
CocosCreator版本:2.3.4
一般游戏都有图层管理,比如
- sceneLayer 场景层
- panelLayer 弹框层
- tipLayer 提示框层
cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。
加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator
现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。
一、只有一个scene
整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

