CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?

更新于
2026-09-26 10:18:37
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本文共计579个文字,预计阅读时间需要3分钟。

CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?

CocosCreator版本:2.3.4。游戏通常包含图层管理,如场景层、面板层、提示层、提示框层。Cocos中的场景不是持久化的,每次切换都会自动销毁。若场景上放置了这些图层,则会自动销毁。

CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?

CocosCreator版本:2.3.4

一般游戏都有图层管理,比如

  • sceneLayer 场景层
  • panelLayer 弹框层
  • tipLayer   提示框层

cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。

加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator

现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。

一、只有一个scene

整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

阅读全文

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CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?

CocosCreator版本:2.3.4。游戏通常包含图层管理,如场景层、面板层、提示层、提示框层。Cocos中的场景不是持久化的,每次切换都会自动销毁。若场景上放置了这些图层,则会自动销毁。

CocosCreator中如何通过常驻节点实现图层高效管理?

CocosCreator版本:2.3.4

一般游戏都有图层管理,比如

  • sceneLayer 场景层
  • panelLayer 弹框层
  • tipLayer   提示框层

cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。

加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator

现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。

一、只有一个scene

整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

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