Unity中如何通过Shader编写动态雾效果算法?
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本文共计867个文字,预计阅读时间需要4分钟。
Unity Shader学习:动态云图,参考资料,内容概述如下:
首先,将相机近裁剪面的四个角向量传递给shader,然后通过观察空间下的深度值和相机位置计算,得出像素在世界坐标系统中的位置。最后,通过世界空间高度值来确定像素在世界空间中的位置。
Unity Shader学习:动态雾,供大家参考,具体内容如下
先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果。得到了类似寂静岭或恶灵附身1的效果。
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首先,将相机近裁剪面的四个角向量传递给shader,然后通过观察空间下的深度值和相机位置计算,得出像素在世界坐标系统中的位置。最后,通过世界空间高度值来确定像素在世界空间中的位置。
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先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果。得到了类似寂静岭或恶灵附身1的效果。

