如何使用Unity进行贴图矩阵运算以实现旋转、平移和缩放?
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本文共计1552个文字,预计阅读时间需要7分钟。
在着色器中对贴图进行处理时,有时会遇到一些相对复杂的运算,如三角函数、开方等。在一般情况下,如果能在更高层次进行运算,性能会更好。
我们在shader中对贴图处理时,有时候会有一些比较复杂的运算,比方说三角函数,开方等,一般情况下,如果可以在越上层做运算,性能会越高。C#> Vertex > fragment
因此,考虑到贴图的旋转用到的三角函数,可以使用在C#中传入旋转矩阵得到,然后使用uv直接乘以矩阵就可以了。
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在着色器中对贴图进行处理时,有时会遇到一些相对复杂的运算,如三角函数、开方等。在一般情况下,如果能在更高层次进行运算,性能会更好。
我们在shader中对贴图处理时,有时候会有一些比较复杂的运算,比方说三角函数,开方等,一般情况下,如果可以在越上层做运算,性能会越高。C#> Vertex > fragment
因此,考虑到贴图的旋转用到的三角函数,可以使用在C#中传入旋转矩阵得到,然后使用uv直接乘以矩阵就可以了。

