魔兽衍生新作,玩家为何又要重陷那魔境的漩涡?
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魔兽衍生新作,玩家为何又要重陷那魔境的漩涡?
RTS游戏大都带有的深度策略性与全局微操、复杂资源调配等特点让其更是举步维艰。多家厂商从降低操作要求进行尝试。却常常导致策略深度不足,RTS手游屡屡折戟沉沙。如何更容易开始,如何降低操作要求又连接策略深度?说起来,如何更加休闲娱乐化?种种问题形成一个无形的牢笼囚困住RTS手游。将其置之高阁,与排行榜老死不相往来。
只是本今年,一款脱胎于魔兽争霸地图的RTS手游悄然上线——《战就战》!,该游戏上线后其日活跃使用者数和月活跃使用者数均呈现显著增长,这表明它在玩家中有着极佳口碑。在上线测试之初,其评价就稳定在8.0+,甚至一度突破9分。
至于RTS痛点,从“操作地狱”到“策略博弈”
很多玩家退坑RTS是因为受不了复杂的微操和繁琐的资源管理。为了解决这一“高门槛”的痛点。《战就战》在保留RTS主要策略的基础上,简化了操作流程。通过自动化的兵线控制、简化化的资源管理等方式。让玩家更容易上手,告别了“点鼠标点死”的焦虑。
战就战是由大禹网络开发的RTS类塔防游戏。玩家可制造虎帐,每个回合虎帐都会生产出一个相应的兵。集结成军队与对手对战,最终攻破对方的战神即可胜利。
从硬核内核来看,八种攻防克制的“完美循环”
策略游戏中都有一个很关键的设计原则:策略循环相克。
最常见的策略循环相克就是石头剪刀布。 在设计策略游戏时只要涉及玩家博弈。就必须保证循环相克,否则会产生唯一的“最优策略”。一旦玩家掌握了唯一最优解,游戏就会变成套路的机械性重复,丧失所有趣味性。
在《战就战》中,这种深度被推到了极致。
魔兽衍生新作,玩家为何又要重陷那魔境的漩涡?
RTS游戏大都带有的深度策略性与全局微操、复杂资源调配等特点让其更是举步维艰。多家厂商从降低操作要求进行尝试。却常常导致策略深度不足,RTS手游屡屡折戟沉沙。如何更容易开始,如何降低操作要求又连接策略深度?说起来,如何更加休闲娱乐化?种种问题形成一个无形的牢笼囚困住RTS手游。将其置之高阁,与排行榜老死不相往来。
只是本今年,一款脱胎于魔兽争霸地图的RTS手游悄然上线——《战就战》!,该游戏上线后其日活跃使用者数和月活跃使用者数均呈现显著增长,这表明它在玩家中有着极佳口碑。在上线测试之初,其评价就稳定在8.0+,甚至一度突破9分。
至于RTS痛点,从“操作地狱”到“策略博弈”
很多玩家退坑RTS是因为受不了复杂的微操和繁琐的资源管理。为了解决这一“高门槛”的痛点。《战就战》在保留RTS主要策略的基础上,简化了操作流程。通过自动化的兵线控制、简化化的资源管理等方式。让玩家更容易上手,告别了“点鼠标点死”的焦虑。
战就战是由大禹网络开发的RTS类塔防游戏。玩家可制造虎帐,每个回合虎帐都会生产出一个相应的兵。集结成军队与对手对战,最终攻破对方的战神即可胜利。
从硬核内核来看,八种攻防克制的“完美循环”
策略游戏中都有一个很关键的设计原则:策略循环相克。
最常见的策略循环相克就是石头剪刀布。 在设计策略游戏时只要涉及玩家博弈。就必须保证循环相克,否则会产生唯一的“最优策略”。一旦玩家掌握了唯一最优解,游戏就会变成套路的机械性重复,丧失所有趣味性。
在《战就战》中,这种深度被推到了极致。

