Unity中如何通过Shader实现多光源漫反射和阴影效果?
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本文共计985个文字,预计阅读时间需要4分钟。
原文示例:本文实例为大家分享了使用Shader实现多光源反射以及阴影的具体代码,供大家参考。具体内容如下:
Shader Unlit/MulLight{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { // 一束主光 Pass { } }}
本文实例为大家分享了shader实现多光源漫反射以及阴影的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader "Unlit/MulLight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { //Always: 总是渲染;没有光照模式。 //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。 //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。 //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。 //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。 //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
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原文示例:本文实例为大家分享了使用Shader实现多光源反射以及阴影的具体代码,供大家参考。具体内容如下:
Shader Unlit/MulLight{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { // 一束主光 Pass { } }}
本文实例为大家分享了shader实现多光源漫反射以及阴影的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader "Unlit/MulLight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { //Always: 总是渲染;没有光照模式。 //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。 //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。 //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。 //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。 //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。

