Unity中如何自定义Inspector界面的布局和功能?
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本文共计621个文字,预计阅读时间需要3分钟。

在开发过程中,常常需要在组件中添加按钮以执行自定义操作。例如,如果你有一个组件A,其中包含一个ListCollider,你可能想在这个List中存储当前Scene中所有碰撞体的数据。
在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。
例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。
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在开发过程中,常常需要在组件中添加按钮以执行自定义操作。例如,如果你有一个组件A,其中包含一个ListCollider,你可能想在这个List中存储当前Scene中所有碰撞体的数据。
在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。
例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

