C产品在市场上有哪些独特优势?
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本文共计1256个文字,预计阅读时间需要6分钟。
场景:有一个怪异,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次攻击20血,铁剑每次攻击50血,金剑每次攻击100血,如果想使用简单工厂模式,如何设计?
一. 简单工厂设计
1. 定义武器接口:创建一个武器接口,包含攻击方法。
2.实现具体武器类:分别实现木剑、铁剑、金剑类,实现武器接口。
3.创建武器工厂类:创建一个武器工厂类,包含一个方法用于创建不同类型的武器。
4.实例化武器工厂:在需要使用武器的场景中,实例化武器工厂,调用其创建方法获取相应武器。
具体代码如下:
java
// 武器接口public interface Weapon { void attack();}// 木剑类public class WoodenSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用木剑攻击,造成20点伤害); }}
// 铁剑类public class IronSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用铁剑攻击,造成50点伤害); }}
// 金剑类public class GoldenSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用金剑攻击,造成100点伤害); }}
// 武器工厂类public class WeaponFactory { public static Weapon createWeapon(String type) { if (wooden.equals(type)) { return new WoodenSword(); } else if (iron.equals(type)) { return new IronSword(); } else if (golden.equals(type)) { return new GoldenSword(); } return null; }}
// 使用简单工厂模式public class SimpleFactoryTest { public static void main(String[] args) { // 创建武器工厂 WeaponFactory factory=new WeaponFactory(); // 创建武器 Weapon weapon=factory.createWeapon(wooden); // 使用武器攻击 weapon.attack(); }}
通过以上设计,可以轻松地根据需要创建不同类型的武器,并在需要使用武器的场景中调用武器工厂获取相应武器。
情景:有一个怪兽,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次打击20血,铁剑每次50血,金刚剑每次100血,如果想要使用简单工厂方式,怎么设计?
一.啥是简单工厂?
通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
结构大概如下图:
画出场景的类图
解释:
- 1.Sword是一个基类,通过其中有一个字段保存怪物的血量,还有一个虚方法是打击怪物的方法
- 2.有三个具体的武器的类,分别对应木剑、铁剑、金刚剑,实现了各种对怪物打击的逻辑
- 3.CreateSwordFactory类,是具体实例化武器的类,通过客户端的调用,可以传入想要创建的武器。
- 4.Program就是客户端
二.具体的代码
1.Sword.cs类
namespace SimpleFactory { public class Sword { protected int monsterLife = 100; public virtual void beat() { } } }
2.WoodSword.cs
namespace SimpleFactory { public class WoodSword : Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 20; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
3.IronSword.cs
namespace SimpleFactory { public class IronSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 50; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
4.DiamondSword.cs
namespace SimpleFactory { public class DiamondSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 100; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
5.CreateSwordFactory.cs
namespace SimpleFactory { public class CreateSwordFactory { public static Sword CreateSword(string sword) { Sword s = null; switch (sword) { case "WoodSword": s = new WoodSword(); break; case "IronSword": s = new IronSword(); break; case "DiamondSword": s = new DiamondSword(); break; default: break; } return s; } } }
6.Program.cs
namespace SimpleFactory { class Program { static void Main(string[] args) { Sword s = CreateSwordFactory.CreateSword("WoodSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s=CreateSwordFactory.CreateSword("IronSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s = CreateSwordFactory.CreateSword("DiamondSword"); s.beat(); } } }
三.运行效果和总结
效果:
总结:
简单工厂模式的优缺点:
优点:如下图所示,这时候我们添加一个其他的剑,那么我不需要去修改我红色区域的东西,仅仅修改CreateSwordFactory.cs这个类就行,然后这个类根据客户端给出的具体产生什么剑再去实例化就可以了。不需要了解具体每一个剑是怎么被创建的。
缺点:以为过多的依赖于工厂类,简单工厂模式违背了“开放封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个剑的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
到此这篇关于C#简单工厂模式的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。
本文共计1256个文字,预计阅读时间需要6分钟。
场景:有一个怪异,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次攻击20血,铁剑每次攻击50血,金剑每次攻击100血,如果想使用简单工厂模式,如何设计?
一. 简单工厂设计
1. 定义武器接口:创建一个武器接口,包含攻击方法。
2.实现具体武器类:分别实现木剑、铁剑、金剑类,实现武器接口。
3.创建武器工厂类:创建一个武器工厂类,包含一个方法用于创建不同类型的武器。
4.实例化武器工厂:在需要使用武器的场景中,实例化武器工厂,调用其创建方法获取相应武器。
具体代码如下:
java
// 武器接口public interface Weapon { void attack();}// 木剑类public class WoodenSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用木剑攻击,造成20点伤害); }}
// 铁剑类public class IronSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用铁剑攻击,造成50点伤害); }}
// 金剑类public class GoldenSword implements Weapon { public void attack() { System.out.println(使用金剑攻击,造成100点伤害); }}
// 武器工厂类public class WeaponFactory { public static Weapon createWeapon(String type) { if (wooden.equals(type)) { return new WoodenSword(); } else if (iron.equals(type)) { return new IronSword(); } else if (golden.equals(type)) { return new GoldenSword(); } return null; }}
// 使用简单工厂模式public class SimpleFactoryTest { public static void main(String[] args) { // 创建武器工厂 WeaponFactory factory=new WeaponFactory(); // 创建武器 Weapon weapon=factory.createWeapon(wooden); // 使用武器攻击 weapon.attack(); }}
通过以上设计,可以轻松地根据需要创建不同类型的武器,并在需要使用武器的场景中调用武器工厂获取相应武器。
情景:有一个怪兽,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次打击20血,铁剑每次50血,金刚剑每次100血,如果想要使用简单工厂方式,怎么设计?
一.啥是简单工厂?
通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
结构大概如下图:
画出场景的类图
解释:
- 1.Sword是一个基类,通过其中有一个字段保存怪物的血量,还有一个虚方法是打击怪物的方法
- 2.有三个具体的武器的类,分别对应木剑、铁剑、金刚剑,实现了各种对怪物打击的逻辑
- 3.CreateSwordFactory类,是具体实例化武器的类,通过客户端的调用,可以传入想要创建的武器。
- 4.Program就是客户端
二.具体的代码
1.Sword.cs类
namespace SimpleFactory { public class Sword { protected int monsterLife = 100; public virtual void beat() { } } }
2.WoodSword.cs
namespace SimpleFactory { public class WoodSword : Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 20; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
3.IronSword.cs
namespace SimpleFactory { public class IronSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 50; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
4.DiamondSword.cs
namespace SimpleFactory { public class DiamondSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 100; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
5.CreateSwordFactory.cs
namespace SimpleFactory { public class CreateSwordFactory { public static Sword CreateSword(string sword) { Sword s = null; switch (sword) { case "WoodSword": s = new WoodSword(); break; case "IronSword": s = new IronSword(); break; case "DiamondSword": s = new DiamondSword(); break; default: break; } return s; } } }
6.Program.cs
namespace SimpleFactory { class Program { static void Main(string[] args) { Sword s = CreateSwordFactory.CreateSword("WoodSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s=CreateSwordFactory.CreateSword("IronSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s = CreateSwordFactory.CreateSword("DiamondSword"); s.beat(); } } }
三.运行效果和总结
效果:
总结:
简单工厂模式的优缺点:
优点:如下图所示,这时候我们添加一个其他的剑,那么我不需要去修改我红色区域的东西,仅仅修改CreateSwordFactory.cs这个类就行,然后这个类根据客户端给出的具体产生什么剑再去实例化就可以了。不需要了解具体每一个剑是怎么被创建的。
缺点:以为过多的依赖于工厂类,简单工厂模式违背了“开放封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个剑的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
到此这篇关于C#简单工厂模式的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。

