如何使用UE4材质节点及用C++编写材质球节点?
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本文共计251个文字,预计阅读时间需要2分钟。
家好笔者不再来划水了。UE的材质系统对艺术来说非同小可,但其中的一些机制奇妙能否自己用C++实现呢?
大家好笔者不才又来划水了。
UE的材质系统对美术来说非常友好但是不免会好奇其中的一些机制好奇能不能自己用cpp实现一个Material。
正巧看了国外大佬的一篇文章决定按其思路进行实现isaratech.com/ue4-programmatically-create-a-new-material-and-inner-nodes/
废话不多说 let‘s do it
首先我创建一个自己的插件添加生成资源的按钮
然后再添加一个继承自Factory的MyMaterialFactory进行材质的创建以及一系列操作
覆写GetMenuCategories 将其添加在我们自定义的标签下
然后覆写 FactoryCreateNew 创建并编写我们的材质球
UE的材质系统对美术来说非常友好但是不免会好奇其中的一些机制好奇能不能自己用cpp实现一个Material。
接着便是所见即所得生成diffuse表达式 并将其“Coordinates” 与“Multiply” 相连
这边也是同理生成表达式连接节点
最后收尾完成 我们就能看到编辑器中用cpp生成的材质了
本文共计251个文字,预计阅读时间需要2分钟。
家好笔者不再来划水了。UE的材质系统对艺术来说非同小可,但其中的一些机制奇妙能否自己用C++实现呢?
大家好笔者不才又来划水了。
UE的材质系统对美术来说非常友好但是不免会好奇其中的一些机制好奇能不能自己用cpp实现一个Material。
正巧看了国外大佬的一篇文章决定按其思路进行实现isaratech.com/ue4-programmatically-create-a-new-material-and-inner-nodes/
废话不多说 let‘s do it
首先我创建一个自己的插件添加生成资源的按钮
然后再添加一个继承自Factory的MyMaterialFactory进行材质的创建以及一系列操作
覆写GetMenuCategories 将其添加在我们自定义的标签下
然后覆写 FactoryCreateNew 创建并编写我们的材质球
UE的材质系统对美术来说非常友好但是不免会好奇其中的一些机制好奇能不能自己用cpp实现一个Material。
接着便是所见即所得生成diffuse表达式 并将其“Coordinates” 与“Multiply” 相连
这边也是同理生成表达式连接节点
最后收尾完成 我们就能看到编辑器中用cpp生成的材质了

