如何详细解析Three.js中drawBuffers的示例应用?

更新于
2026-09-17 16:23:47
38阅读来源:SEO教程
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本文共计1505个文字,预计阅读时间需要7分钟。

如何详细解析Three.js中drawBuffers的示例应用?

目录+原因+历程+原生的使用+基本流程+灵光不现+使用WebGLMultipleRenderTargets+原因+深度裁剪离实现之后,似乎会使得效果走样,变得严重要重。+我意识到,这是因为裁剪这个环节,并没有详细的讲解,只有只这个字。

目录
  • 原因
  • 历程
    • 原生的使用
    • 基本流程
    • 灵光乍现
    • 使用WebGLMultipleRenderTargets

原因

深度剥离实现之后,似乎会使得走样严重起来。 我意识到,这是因为 剥离这个过程,并没有什么讲究,只要是深度小于等于就剔除了,这样很可能就导致了,原本平滑的差值过渡出现了断层,突变。 简单的解决办法就是增顶点数。

一番搜寻weight oit算法的demo,但是只找到了用原生webgl写的,传送门。在费了几个日夜之后,终于看懂了,但是,还要把它用three实现。一般来说,没有使用编译的框架,应该可以直接使用原生,但是业务场景不允许。

我当然为此goole了一番,但是只找到一个教我如何在three里使用原生Texture的方法, 算是解决了一个困境。

遇到的下一个困境就是,直接用原生的上下文进行一系列缓冲区和纹理的绑定操作是徒劳的, 因为three的renderer.render里面会有他的一套处理。 到这里我就意识到了,没法混用。

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如何详细解析Three.js中drawBuffers的示例应用?

目录+原因+历程+原生的使用+基本流程+灵光不现+使用WebGLMultipleRenderTargets+原因+深度裁剪离实现之后,似乎会使得效果走样,变得严重要重。+我意识到,这是因为裁剪这个环节,并没有详细的讲解,只有只这个字。

目录
  • 原因
  • 历程
    • 原生的使用
    • 基本流程
    • 灵光乍现
    • 使用WebGLMultipleRenderTargets

原因

深度剥离实现之后,似乎会使得走样严重起来。 我意识到,这是因为 剥离这个过程,并没有什么讲究,只要是深度小于等于就剔除了,这样很可能就导致了,原本平滑的差值过渡出现了断层,突变。 简单的解决办法就是增顶点数。

一番搜寻weight oit算法的demo,但是只找到了用原生webgl写的,传送门。在费了几个日夜之后,终于看懂了,但是,还要把它用three实现。一般来说,没有使用编译的框架,应该可以直接使用原生,但是业务场景不允许。

我当然为此goole了一番,但是只找到一个教我如何在three里使用原生Texture的方法, 算是解决了一个困境。

遇到的下一个困境就是,直接用原生的上下文进行一系列缓冲区和纹理的绑定操作是徒劳的, 因为three的renderer.render里面会有他的一套处理。 到这里我就意识到了,没法混用。

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